Archivio per la categoria ‘GIOCHI MOTORI’

IDEA

Giochino preparato velocemente per introdurre e far ricordare le frazioni complementari, condiderate le differenti particolarità in cui presentiamo le frazioni  e relativa  terminologia.

Da utilizzare per le classi 3^ e 4^ della scuola Primaria.

ESECUZIONE

“Completo l’ intero”

1 – Ogni coppia di ragazzi riceve due cartoncini di diverso colore,  deve decidere come dividere un intero in un certo numero di parti (DENOMINATORE) e ognuno deve prenderne una parte (NUMERATORE), scrivendo la frazione ottenuta sui cartoncini ricevuti.

2 – Tutte le frazioni vengono mischiate e sparse a caso, ogni ragazzo prende una frazione e cerca il compagno che permette di comporre l’intero

3 – quando i ragazzi hanno capito il gioco, pian piano si tolgono alcuni cartoncini finchè il gioco finisce con la coppia vincitrice!!!

CONSIDERAZIONI

Se l’ho scritto è perchè, nonostante la sua semplicità, penso sia utile ad aiutare i ragazzi ad abbinare l’intero alla ricomposizione… anche fisica della coppia di ragazzi.

Poi,  si sa,  un po’ di movimento può servire  da “collante” a fissare le cosine  al posto giusto… anche in matematica!!

iL GONIOMETRO IN PALESTRA

Pubblicato: 7 febbraio 2011 da alicemate in GIOCHI MOTORI
Tag:, , , ,

Siamo in palestra, costruiamo un goniometro?

Idea:

Non è facile per tutti capire il funzionamento del goniometro in classe 3^ o 4^ della Primaria, è più semplice intuirlo facendolo usare per costruire forme e angoli. Così mi viene in mente: – Perchè non far costruire un grande goniometro e con questo formare angoli?-

In palestra, ma sì: un “gioco didattico”, ma solo come sfida per conquistarsi il vero “gioco di squadra”. – Se arrivate a 20 punti vincete una partita. – Ok, i ragazzi accettano  e si parte a creare questo nuovo gioco. Ho bisogno della  collaborazione di tutti, è tutto da inventare, sistemare, anche se certo un’idea me la sono studiata, ma in testa non è ancora in palestra!

Occorrente:

Cerchio disegnato sul pavimento che diventa la sagoma del goniometro (questo aiuta ma se ne può anche fare a meno)

2 funi che diventano le semirette che delimitano l’ampiezza dell’angolo

i ragazzi (da 15 a 20 circa) che gradueranno il goniometro di 360°, uno di loro posto al centro come vertice degli angoli da generare e 2 ragazzi segnapunti.

Preparazione:

– un ragazzo al centro del cerchio come centro del goniometro e vertice di ogni angolo da costruire, terrà unite le due funi/semirette, l’altro capo delle funi le terrà il compagno posto al punto 0.

– i ragazzi, che si collocano sul cerchio,  diventano la gradazione del goniometro grazie ai quali si potrà misurare l’ apertura di ogni angolo richiesto, a secondo del numero dei ragazzi si suddividerà con maggiore o minore precisione. Nel nostro goniometro i ragazzi si sono posti ogni 30 gradi: a 0°, a 30°, a 60°, a 90°, a 120°, a 150°, a 180°, a 210°, a 240°, a 270°, a 300°, a 330° e a 360°?… sarà lo stesso che è a 0°. Ok?   Quindi 12 ragazzi saranno posizionati al loro posto fisso.

– Un ragazzo sarà il jolly e andrà al punto di misurazione richiesto, se questo non è occupato da un compagno (es 45°, 190°, 3°..)

– 2 ragazzi saranno i segnapunti: positivi + se l’angolo costruito o le risposte date alle domande dell’insegnante saranno esatte, negativi –  se l’angolo costruito o le  risposte saranno sbagliate

Come si gioca?

– Quando tutti i ragazzi sono ben collocati come indicato nella preparazione, l’insegnante (che potrà essere sostituita da un ragazzo quando il gioco sarà appreso) chiede la formazione di un angolo dandone o la misura in gradi o il nome (es. 60°, oppure angolo acuto; 90° o angolo retto…).

– A questo punto una delle due funi, noi abbiamo deciso che fosse quella gialla tenuta dai due ragazzi, inizia  la  rotazione lungo il goniometro passando da una mano all’altra dei ragazzi. La seconda fune sarà sempre ferma al punto 0 (zero), chiaro no?

– La fune che gira si fermerà al punto esatto e ben tesa ci mostrerà l’ampiezza dell’angolo richiesto (guarda le foto e passando sopra con il puntatore del mouse scopri l’angolo formato)

Se si è fermata nel punto esatto + 1 punto, se si sbaglia – 1 punto.

– I ragazzi segnapunti tengono i conti e, quando si arriva a 10 o 20 punti o quelli concordati, si pone fine al gioco didattico e si vince il gioco desiderato.

Quando poi il gioco didattico porterà soddisfazione chissà che diventi anche desiderato?

Per intanto accontentiamoci di unire un po’ l’utile al dilettevole.

————–

Ideato, attuato con i suoi ragazzi, scritto e pubblicato da

maestra Maria Valenti/ Alicemate

SULLE SCIALUPPE!

Pubblicato: 11 ottobre 2010 da alicemate in GIOCHI MOTORI
Tag:, ,

Idea e sviluppo dell’idea:

Cercavo un’idea per utilizzare l’attività motoria a vantaggio della matematica! Più precisamente per l’apprendimento della divisione come raggruppamento, meno intuitiva di quella per ripartizione.

Nei gruppi estivi si è soliti proporre un gioco che ha diversi nomi, uno è “Sulle scialuppe”.

Tutti sappiamo che le scialuppe possono salvarci la vita, ma attenzione a non far salire troppi naufraghi… e nel nostro gioco bisogna anche caricarle al completo.

Quindi al comando del capitano tutti i naufraghi prenderanno posto sulla prima scialuppa che trovano fino a riempirla, poi si raggiunge l’altra e la si riempie, chi non trova posto e completa il carico resta in acqua e… controlla se tutti i carichi sono esatti. Se il controllo è fatto correttamente si avrà… salva la vita.

Numero giocatori: qualsiasi numero, nel nostro caso va bene l’intero gruppo classe.

Materiale necessario: spazio ampio, cerchi in plastica per ritmica, dello stesso numero dei giocatori, tamburello.

Come si gioca: dopo aver spiegato il gioco, si dispongono in terra, in ordine sparso, tutti i cerchi, ovvero le scialuppe. I giocatori si muovono nello spazio palestra seguendo il ritmo del battito del tamburello, come se stessero “nuotando” nel mare, lentamente o più velocemente. Quando l’insegnate ferma il tamburello e comanda “sulle scialuppe… x 2”! tutti dovranno occupare correttamente i cerchi/scialuppe, chi non trova posto e completa il carico, resta in mare e conta quanti gruppi di 2 (scialuppe occupate) si sono formati: 21 giocatori suddivisi in gruppi di 2 = 10 gruppi con resto di 1 (il resto è l’uomo in mare).

Quindi   21 : 2 = 10  (r. 1)

Se il/i naufraghi fanno il giusto calcolo avranno il “salvagente” e torneranno in gioco, diversamente i perdenti saltano un turno e osservano.

Il gioco riprende e ogni volta l’insegnante dà un diverso comando per riempire le scialuppe (x 1, x 2, x 3, x 4, x 21, x 12, ecc). Attenzione: se i naufraghi non riescono a entrare nella scialuppa, si attaccano al bordo, perchè 21 ragazzi in un cerchio di ritmica non ci possono entrare.

Obiettivo “matematico”: apprendere il meccanismo della divisione per raggruppamento

————–

Attuato con i suoi ragazzi, scritto e pubblicato da

maestra Maria Valenti/ Alicemate

I NANETTI GIOCANO A PALLA

Pubblicato: 4 aprile 2010 da alicemate in GIOCHI MOTORI

Idea:

Prendendo spunto dalla raccolta di schede operative “Con divertimento durante il primo anno di scuola” (Edizioni SCHUBI- Schaffhausen 1994) ho predisposto il materiale per far giocare i bambini (nanetti) a livello “motorio” sulla falsariga del gioco delle “sedie che spariscono”. ..

La scheda grafica verrà proposta successivamente .

Numero giocatori: 20, una coppia per ogni palla (che porta il risultato ), se i giocatori sono meno togliere palle e coppie di addendi di quella palla, se sono di più aggiungere palle e coppie di addendi …

Materiale necessario:
– cartelli da appendere al collo con scritta una coppia di numeri per formare le quantità da 1 a 10.

Es : per formare il numero 1, i cartelli saranno (0 , 1) e (1 , 0 ); per il numero 7, (2 , 5) e ( 3 , 4 ) ; ecc .

I cartelli devono essere uno per ogni partecipante .

– 10 palle o palloncini con scritto i numeri da 1 a 10

– una fonte musicale da fermare e far ripartire

Come si gioca:

Parte la musica, tutti i nanetti sono soli e camminano nel bosco in cerca del proprio compagno di gioco, quando la musica si interrompe i nanetti possono unirsi al compagno con il cartello che indica una coppia di numeri il cui risultato sia uguale al proprio, solo in questo modo potranno andare a prendere la propria palla (che indica il risultato) e iniziare a giocare … prima che riparta la musica, che obbliga nuovamente a vagare soli nel bosco …. si possono introdurre varianti come far sparire qualche palla, o semplicemente spostarle o, dopo alcuni tentativi tutte le palle spariscono e si contano i vincitori e i perdenti per poi ricominciare da capo.

Obiettivo: imparare le coppie di addendi per comporre i numeri da 1 a  10.